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Der Beitrag zeigt eine Möglichkeit auf, verschiedene Perspektiven bei der Entwicklung von Produkten oder Dienstleistungen einzubeziehen, wenn zentrale Eigenschaften dieser bekannt sind: Personas. Dies sind fiktive Repräsentationen von potenziellen Nutzer:innen, die Informationen enthalten, um ein umfassendes Verständnis für deren Bedürfnisse in Bezug auf das Produkt zu entwickeln. Personas ermöglichen Anforderungen von Nutzer:innengruppen immer im Blick zu behalten und damit die Entwicklung von nutzerzentrierten Gestaltungslösungen.

In unserem Beitrag „Das Potenzial der Extremen - Wie ein erweitertes Benutzerverständnis Produkte verbessern kann“ wurde die Einbindung von extremen Nutzer:innen vorgestellt. Diese bietet die Chance, gewinnbringende Erkenntnisse durch Nutzer:innen außerhalb des typischen Nutzungsspektrums zu generieren. Dieser Artikel schließt thematisch an, geht aber der Frage nach, wie Erkenntnisse gewonnen werden können, wenn keine Erfahrungen oder Bedürfnisse von (extremen) Nutzer:innen zugänglich oder vorhanden sind, weil sich das Produkt erst in der Entwicklung oder das Unternehmen erst in der Start-Up-Phase befindet.

Der wichtigste Aspekt für eine gute Dienstleistung oder ein nutzerfreundliches Produkt ist der Zuschnitt auf die Anforderungen und Bedürfnisse der User [1]. Wie kann dieses Wissen generiert werden?

Marketingumfragen, Interviews mit realen Nutzer:innen oder das Sammeln von demografischen und Verhaltensdaten während Usabilitytests können als Quelle für Informationen von potenziellen Usern dienen [1]. Allerdings kann es zu Missverständnissen führen, wenn Informationen lediglich als statistische Werte präsentiert werden und daraus einige Hauptanforderungen abgeleitet werden, Gemeinsamkeiten und Unterschiede in Nutzergruppen jedoch außer Acht gelassen werden. Bei einigen Produkten können zudem Nachteile entstehen, wenn nur auf eine statt vielfältige Nutzungsmöglichkeiten einbezogen werden [2][3]. An dieser Stelle kommen Personas ins Spiel. Personas sind fiktive Repräsentationen potenzieller bzw. typischer Nutzer:innen.

Um Verhaltensmuster und die Motivationen von realen Usern während des Projektentwicklungsprozesses zu verkörpern, werden einer Persona verschiedene Attribute für eine möglichst bildhafte Charakterisierung zugeschrieben. Neben einem Namen und einem Bild, sollen ihr demografische und kulturelle Daten, eine individuelle Persönlichkeit und Details bezüglich ihrer Beziehung, ihres Jobs, ihrer Gewohnheiten oder ihrem Alltag sowie persönliche Einstellungen und Eigenschaften zugeschrieben werden [4][5]. Dabei werden ausgewählte Attribute beschrieben, die für eine Produktnutzung wichtig sind.

Wie könnte eine Persona „aussehen“?

Das folgende komprimierte Beispiel einer Persona, nach Vorlage von Cooper und Kollegen [4][5], verdeutlicht, wie die fiktive Repräsentation einer Nutzer:in aussehen könnte. Die Persona soll für eine Webseite, auf der Reisen gebucht werden können, genutzt werden:

Das ist Leena, eine 31- jährige Physiotherapeutin aus Dublin. Ihren Beruf sieht sie als Berufung und findet in der Tätigkeit, anderen Menschen zu helfen, ihre Erfüllung. Sie hat ein gutes Verhältnis zu ihren Patient:innen, Kolleg:innen und ihrer Chefin.

Leena ist mit ihrem Mann, Thomas, seit einem Jahr verheiratet. Die beiden wohnen seit über 5 Jahren gemeinsam im Herzen der Stadt und haben keine Kinder.

Ihr ganzer Stolz sind ihre 5 großen Salzwasseraquarien, um die sie sich hingebungsvoll während ihrer Freizeit kümmert und bereits eigene Fische gezüchtet hat. Die Beschäftigung mit ihren Fischen und die gemeinsamen Fahrradtouren mit Thomas und dem Radsportverein am Wochenende gehören zur festen Routine in ihrem Wochenrhythmus.

Leena ist sehr naturverbunden und absoluter Fan von Aktivurlauben. In Thomas hat sie dabei einen begeisterten Reisegefährten gefunden. Die beiden waren schon in ganz Europa mit dem Fahrrad unterwegs und genießen es abends gemeinsam Dokumentationen für ein mögliches nächstes Reiseziel anzuschauen.

Eine Persona repräsentiert die Zielgruppe umso besser, je fundierter die Datengrundlage ist. Diese kann über den Entwicklungsprozess hinweg wachsen und weitere Gruppen und Personas können hinzukommen. Ist diese Basis geschaffen, bezieht man die möglichen Anforderungen oder Bedürfnisse der Persona auf das Produkt oder die Dienstleistung.

Die Persona kann dann stellvertretend für reale Personen zur Verbesserung des Produktes oder der Dienstleistung beitragen.

Um den Erkenntnisgewinn zu maximieren, empfiehlt es sich, mehrere unterschiedliche Personas zu erstellen [1]. Wie dies gelingen kann, zeigen unsere zwei Beispiele auf Deutsch und Englisch für Personas (Peer und Paula), bei denen es um verschiedene Personas geht, die ihre Privatsphäre bei der Nutzung von Smartphone Apps besser schützen wollen.

Fazit

Die Verwendung von Personas in der Entwicklung und Evaluierung neuer Produkte bietet viele Vorteile, einschließlich der Möglichkeit ein besseres und effektives Verständnis für verschiedene Nutzer:innengruppen und deren Bedürfnisse in Bezug auf die Interaktion mit dem Produkt zu erhalten [6]. Für das Produktdesign können sich aufregende Perspektiven eröffnen, wenn über herkömmliche Grenzen hinausgedacht wird und innovative, nutzerzentrierten Lösungen entstehen [7].

Wenn Sie Personas für Ihr Produkt erstellen möchten, können Sie sich auf unserer Website die Methodenkarte zu Personas herunterladen. Sprechen Sie uns gern an, wenn Sie Fragen dazu haben oder wir Sie bei der Entwicklung Ihrer Personas unterstützen können.

 

Referenzen

[1] Junior, P. T. A. & Filgueiras, L. V. L. (2005). User modeling with personas. In M. C. C. Baranauskas (Hrsg.), ACM Other conferences, Proceedings of the 2005 Latin American conference on Human-computer interaction (S. 277–282). ACM. https://doi.org/10.1145/1111360.1111388

[2] Constantine, L. L. and Lockwood, L. A. D. Software for use: a practical guide to the models and methods of usage-centered design. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co. 1st edition, New York, NY, USA 1999.

[3] Rich, E. User Modeling via stereotypes. Cognitive Science. v. 3, 1979, pp. 329-354.

[4] Cooper, A. The inmates are running the asylum: Why hightech products drive us crazy and how to restore the sanity. Ind.: Sams. Indianapolis, 1999.

[5] Cooper, A. and Reimann, R. M. About Face 2.0 The Essentials of Interaction Design. John Wiley & Sons. 2nd edition, 2003.

[6] Goodwin, K. Perfecting Your Personas. Cooper Interaction Design. Cooper, San Francisco, CA, 2004, available from Internet (Febuary, 08, 2024): https://articles.centercentre.com/perfecting_personas/

[7] Djajadiningrat, J. P., Gaver, W. W. and Frens, J.W. Interaction Relabelling and Extreme Characters: Methods for Exploring Aesthetic Interactions. Proceedings of the conference on Designing interactive systems. New York City, New York, United States, (2000) pp. 66 – 71.


14.03.24

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