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Am 15. Juni 2023 fand der durch highQ ausgerichtete Kongress ‚Zukunft der Mobilität‘ in Osnabrück statt, der sich mit den neuesten Entwicklungen und Herausforderungen im Bereich der Mobilität beschäftigte. Neben namenhaften Politikern, wie Prof. Klaus Töpfer (Bundesminister für Umwelt, Naturschutz und Reaktorsicherheit, a.D.), kam auch Christina Haspel vom Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch in der Paneldiskussion zum Thema ‚Belohnen statt bestrafen‘ zu Wort. Die Diskussion stieß bei den Teilnehmenden auf großes Interesse und gab neue Denkanstöße.

Die Paneldiskussion zum Thema ‚Belohnen statt bestrafen - Durch Incentivierung und Gamification eine gemeinwohlkonforme Verhaltensänderung erreichen‘ wurde moderiert von Dr. Katharina Peine (highQ) und brachte Expertinnen und Experten aus verschiedenen Bereichen zusammen. Tim Krischak, verantwortlich für den Bereich Digitale Kommunikation bei der Ruhrbahn GmbH, stellte seine Erfahrungen aus dem Projekt der Bonus mobil-App vor, die durch einen Gamificationansatz die Nutzenden zu umweltfreundlicher Mobilität motivieren soll. Luise Kratz, wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Bauhaus Universität Weimar, brachte ihre Erfahrungen aus dem Bauhaus Mobility Lab ein, einem Reallabor, in dem die Zukunft von Mobilität erforscht wird und dabei auch auf künstliche Intelligenz setzt. Julia Friedrich, Arbeitsgruppenleiterin am Kompetenzzentrum KMI des Instituts für Angewandte Informatik e. V., betonte die Rolle von Gamification als wertvollen Baustein in einem Anreizsystem zur Initiierung nachhaltiger Verhaltensänderungen, warnte allerdings davor sich dabei auf materielle Anreize, Leaderboards und Bonuszahlungen zu beschränken. Prof. Andreas Helferich, ehemaliger Mitarbeitender von highQ brachte seine umfangreiche Erfahrung aus Projekten zur nachhaltigen Mobilität in die Diskussion ein.  

Christina Haspel vom Mittelstand-Digital Zentrum Fokus Mensch vertrat den Standpunkt, dass bei der Entwicklung von Gamificationlösungen die Bedürfnisse der Nutzenden berücksichtigt und gezielt adressiert werden sollten. Viele Studien deuten darauf hin, dass bei Gamificationansätzen, unabhängig vom Kontext, die drei psychologischen Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit eine besondere Rolle einnehmen, da sie nach der Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan (1985) als Treiber für intrinsische Motivation gelten. Durch die Gestaltung für intrinsische Motivation kann eine langfristige und nachhaltige Verhaltensänderung erreicht werden. Verhaltensweisen die aus intrinsischer Motivation, also um ihrer selbst Willen oder aus innerem Interesse heraus ausgeübt werden, werden zudem positiv erlebt. Wird Verhalten hingegen nur extrinsisch, also durch einen äußeren Anreiz motiviert, besteht die Gefahr, dass Menschen nur so lange ihr Verhalten ändern, bis die Belohnung wegfällt.

Während der Paneldiskussion wurden verschiedene Ansätze und Best-Practice-Beispiele für die Gestaltung von Gamificationlösungen in der Mobilität erörtert. Die Expertinnen und Experten waren sich jedoch einig, dass es wichtig ist, Gamification als Teil eines umfassenden Anreizsystems zu betrachten und dabei insbesondere auch die intrinsische Motivation zu berücksichtigen.

 


Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.10.1007/978-1-4899-2271-7


20.06.23

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