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A

Above-the-fold
Darstellung des bei einer gegebenen Bildschirmauflösung ohne weitere Interaktion («Scrollen») sichtbaren Inhalts einer Website nach deren Aufruf (Beispiel: sichtbarer Inhalt der Startseite einer Website).
Action Plan
Abfolge jener elementaren Aktionen eines Benutzers, die zur Erreichung eines bestimmten (Arbeits-)Ziels notwendig sind.
Affinity Diagram
Technik zur thematischen Organisation von Konzepten. Bei einem Affinity Diagram werden Wortmarken für Konzepte/Ideen auf Karten geschrieben und um ähnliche Konzepte gruppiert (digital oder an einer Pinnwand/Tafel). Diese Methode wird beispielsweise zum Festhalten von Ideen während eines Brainstormings, aber auch als Grundlage des Card Sortings zur Abbildung von relationalen Strukturen bei der Entwicklung von Informationsarchitekturen eingesetzt.
Affordance, Affordanz
(eigentl.: "Visual Affordance"). Beschreibung des durch visuelle/physische Eigenschaften eines Objektes kommunizierten Aufforderungscharakters im Sinne von Hinweisen zur Nutzung und Interaktion mit dem Objekt. Als Beispiel kann die Türklinke genannt werden, deren Form und Positionierung die Nutzung und Interaktion zum Öffnen einer Tür impliziert.
Assoziation (KI)

Unüberwachte KI-Verfahren zur Einordnung von Objekten in Gruppen basierend auf Ähnlichkeiten (d.h. ohne Labeling).

Aufgabenanalyse, hierarchische
Aufbrechen einer komplexen Aufgabe bis zur verbundenen Struktur ihrer zur Erfüllung der resultierenden Unteraufgaben notwendigen Elementaraktionen. Hierarchische Aufgabenanalysen sind eine bedeutsame Voraussetzung zur Durchführung von GOMS Analysen.

B

Barrierefreiheit
Barrierefreiheit beschreibt Gestaltungsansätze die eine Nutzbarkeit von interaktiven Systemen wie Websites (bzw. der dort offerieren Services) für alle Menschen unabhängig von spezifischen körperlichen oder technischen Einschränkungen und ohne fremde Hilfe ermöglicht. In Bezug auf das Internet entwickelt die Web Accessibility Initiative (WAI), eine Arbeitsgruppe des W3C, internationale Richtlinien (Web Content Accessibility Guidelines), an denen sich Webentwickler orientieren sollten, um eine barrierefreie Nutzung zu ermöglichen. Diese umfassen derzeit die vier Grundsätze Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit.
Brainstorming

Bei einem Brainstorming werden spontan Ideen zur Lösung einer bestimmten Problemstellung gesammelt, ohne dass dabei Kritik angebracht wird. Erst nachdem eine große Anzahl an Ideen zusammengetragen wurde, erfolgt eine Bewertung und Auswahl. Alex Osborn gilt als Erfinder dieser Methode.

C

Card Sorting

Bei Card Sorting-Verfahren gruppieren Teilnehmer vorgegebene Begriffe in inhaltlich-thematisch zusammengehörige Gruppen (vgl. Affinity Diagram). Die resultierenden Gruppierungen geben die subjektive Strukturierung von Inhaltsbereichen wieder und werden beispielsweise zur empirischen Fundierung von Informationsarchitekturen eingesetzt.

Zur Aggregierung individueller Card Sortings finden häufig cluster-analytische Verfahren Anwendung. Card Sortings gestatten auch die Identifikation von schwer zu kategorisierenden Begriffen oder von missverständlichen Terminologien.

Card Sorting-Methoden lassen sich in geschlossene und offene Card Sortings unterscheiden. Bei einem geschlossenen Card Sorting werden die Teilnehmer gebeten, Begriffe in vordefinierte Kategorien zu sortieren, bei offenen Card Sortings werden die Kategoriebezeichnungen von den Teilnehmern selbst benannt.

Change Management
Change Management (Veränderungsmanagement) ist ein Begriff, der sowohl in der Wirtschaftsinformatik als auch in der Betriebswirtschaft beheimatet ist. Im Bereich der IT-Services bezeichnet er einen Prozess, bei dem Veränderungen an der IT-Infrastruktur effizient und unter Vermeidung von Risiken für den laufenden Betrieb durchgeführt werden. In der BWL steht Change Management für eine eigenständige Disziplin, die Änderungen in Organisationen behandelt, wie z.B. neue Strategien, Strukturen oder Prozesse. 
Cognitive Walkthrough
Ein Cognitive Walkthrough ist eine experten-basierte Methode der Usability Inspektion. Bei der Durchführung eines Cognitive Walkthrough simuliert ein Usability Engineer Benutzerkognitionen bei der zielorientierten Nutzung eines interaktiven Systems anhand der jeweils notwendigen Handlungsschritte und prüft die Angemessenheit der jeweils verfügbaren Systemrückmeldungen zur Ziel- und Handlungsformulierung und zur Feststellung des erreichten Fortschritts bei der Zielerreichung. Cognitive Walkhroughs sind analytische Verfahren der Usability Inspektionen und fokussieren insbesondere auf die Identifikation von Barrieren beim Erlernen einer Applikation.
Companion

Systeme, die ihre Funktionalität und Dienste komplett auf individuelle Nutzende und deren aktuelle Situation anpassen und wie ein persönlicher Begleiter oder Partner auftreten (Biundo, Höller, Schattenberg, & Bercher, 2016). Companion-Technologie vereint u.a. die Bereiche der KI-Forschung und der Psychologie.

Confusion Matrix

Die Confusion Matrix ist ein Visualisierungstool für die Evaluation eines Klassifikationsmodells. Sie stellt eine zweidimensionale Matrix dar, in welcher eine Achse für die vorhergesagten Klassen steht und die andere für die tatsächlichen Klassen. Wenn nun Beispiele (z.B. Bilder) eines Datensatzes von einem Modell klassifiziert werden (z.B. ob das Bild einer Katze oder einem Hund entspricht), kann jede Klassifikation einer Zelle in dieser Matrix zugeordnet werden. Wenn nun viele Klassifikationen auf die Diagonale der Matrix fallen, dann ist das ein gutes Ergebnis: Die tatsächliche Klasse entspricht der vorhergesagten Klasse. Alle anderen Zellen außerhalb der Diagonalen stellen die verschiedenen möglichen Fehler dar. Mit der Confusion Matrix sieht man auf einen Blick, wie gut das Modell arbeitet und welche Fehler gemacht werden.

Contextual Inquiry (Kontextuelles Interview)

Empirische Methode der Anforderungsanalyse, bei der intendierte Benutzer eines Systems in ihrem typischen Arbeitskontext beobachtet und zu relevanten bzw. kritischen Schritten befragt werden.
 

Customer Journey

Die Customer Journey ist der genaue Weg, den der Kunde nimmt. Sie ist sozusagen die Beschreibung des Kundenerlebnisses anhand eines konkreten Kaufs.

Customer Journey Map
Customer Journey Maps sind Abbildungen der Reise (=Journey) eines Kunden oder Nutzers. Sie geben die wichtigsten Stationen einer Nutzung oder eines Kaufprozesses an. Sie geben Aufschluss über Bedürfnisse, Strategien und Stolpersteine im Prozess.

D

Deep Learning

Deep Learning ist eine Unterkategorie von Machine Learning. Durch den Einsatz großer Mengen an Daten und hoher Rechnerkapazitäten werden die dazu gehörenden Algorithmen dazu befähigt, relevante Informationen aus den Daten selbstständig zu extrahieren.

Während bei herkömmlichen Machine Learning Algorithmen das sogenannte Feature Engineering im Vordergrund stand, bei welchem ein Domänenexperte in Handarbeit wichtige Merkmale aus den Daten extrahiert – z.B. mithilfe von Bildverarbeitungsalgorithmen bei Bilddaten – liegt der Fokus beim Deep Learning stattdessen auf dem Datenmanagement.

Deep Learning ermöglicht es, KI-Lösungen für umfangreiche und komplexe Problem-Domänen zu entwickeln, vorausgesetzt, die Daten sind in ausreichender Menge und Qualität vorhanden. Jedoch verringert sich durch das automatische Feature Engineering in vielen Fällen die Erklärbarkeit des Systems.

E

Edge KI

Dezentrale Analyse und Verarbeitung von Daten für KI-Verfahren am "Rande des Netzwerks", z.B. in Fahrzeugen, Industriemaschinen, Robotern, Geräten usw., ohne dass eine Datenübertragung zu einer Cloud und wieder zurück notwendig ist. Verbessert u.a. die Energieeffizienz, da die KI-Systeme nicht permanent mit einer Cloud verbunden sein müssen, sowie die Schnelligkeit der Berechnung.

Erfordernisse

Ein Erfordernis (engl. User Need) ist eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontextes zu erreichen. Die Usability eines Produkts steht dabei immer mit den Erfordernissen des jeweiligen Nutzungskontexts im Zusammenhang.

Die Aufstellung von Erfordernissen eignet sich sehr gut bei der Entwicklung mobiler Software, da dadurch die häufig spezielle Nutzungsumgebung miteinbezogen werden kann.

Erlebnisinterview

Das Erlebnisinterview zielt darauf ab herauszufinden, welche positiven Erlebnisse Menschen bei ihrer Arbeit haben, aber auch generell bei der Nutzung bestimmter Systeme und Produkte. Diese Sammlung an positiven Erlebnissen dient als Grundlage für die Gestaltung einer positiven User Experience von Produkten.

Erlebniskategorien

Die Erlebniskategorien entstanden in einer Studie im Rahmen des Projekts Design4Xperience und beschreiben Faktoren positiver Erlebnisse, die Teilnehmende im Arbeitskontext erlebt haben. Diese Kategorien können zum besseren Verständnis der Erlebniswelt der eigenen Zielgruppe und vor allem für die systematische Gestaltung von Produkten für den Arbeitskontext eingesetzt werden.

Das Erlebniskarten mit den Erlebniskategorien können im Rahmen des TransferSpace ausgeliehen werden und sind hier in unserem Werkzeugkasten verfügbar.

Erlebnispotentialanalyse

Die Erlebnispotentialanalyse (EPA) dient dazu, systematisch Potentiale zur Schaffung positiver Erlebnisse bei Produkten  und Servicen zu identifizieren. Die Basis hierfür sind die Erlebniskategorien (EK). Durch die Verwendung des EPA-Fragenkatalog, sollen Gestaltungspotenziale definiert und im Nachhinein sollen mittels der Erlebniskarten präzise Geschaltungsvorlagen erzeugt werden.

Ethnographische Studien
Ethnographischen Studien bedienen sich Methoden der Feldforschung - insbesondere der teilnehmenden Beobachtung oder der Durchführung von kontextuellen Interviews - um umfassende Erkenntnisse über das sozio-kulturelle Lebensumfeld und die Anforderungssituation von Menschen zu gewinnen. Auf dieser Grundlage können Unterstützungspotentiale, Bedürfnisse und Wünsche identifiziert und zur ganzheitlichen Entwicklung und Optimierung interaktiver Produkte oder Dienstleistungen genutzt werden.
Expertenevaluation

Bei der Expertenevaluation wird die Usability eines Produktes getestet. Dabei wird das Produkt von Usability Experten anhand etablierter Usability-Prinzipien in Form von Heuristiken bewertet.

Eye-Tracking
Aufzeichnung der durch Sakkaden verbundenen Fixationen (seltener auch des Pupillendurchmessers) von Probanden bei der Bedienung eines User Interface. Die Protokollierung sogenannter Blickbewegungen setzt die Verfügbarkeit eines Eye-Tracking Gerätes voraus. Eye-Tracking wird vornehmlich bei empirischen Evaluationen im Usabilitylabor zur Feststellung der Aufmerksamkeitsverteilung und des zeitlichen Verlaufs der Fixationen von Probanden eingesetzt. Eye-Tracking kann auch als Grundlage zur Eingabe — etwa zur Steuerung eines Mauszeigers — Verwendung finden.

F

Feature Extraction (KI)

Methoden, die mehrere Variablen aus großen Datensets zu Gruppen (sog. features) zusammenfassen. Dadurch nimmt die zu verarbeitende Datenmenge ab, ohne dass relevante Informationen verloren gehen. Wird z.B. beim unüberwachten Lernen, in der Computerlinguistik (Natural Language Processing) oder bei der Bilderkennung (Image Processing) zur Erkennung von Mustern in den Daten verwendet.

Feminismus

Der aktuelle Feminismus setzt auf Vielfalt. Die Grundannahme ist, dass alle Geschlechter nicht gleich, aber gleichwertig sind und dass deshalb auf gleiche Repräsentation und Teilhabe aller Geschlechter in Politik und Wirtschaft geachtet werden muss.

Artikelserie des Kompetenzzentrums Usability
Unsere Artikelserie „Die weibliche Seite der Digitalisierung“ analysiert Frauen in der UUX Branche aus verschiedenen Perspektiven und auch die Gründe, warum Gleichberechtigung noch nicht erreicht ist. Die Artikel sollen Ansätze und Potentiale für die Gestaltung von Gleichstellung im Arbeitsumfeld bieten. Hier geht es zur Artikelserie.

Fokusgruppe

Fokusgruppen sind moderierte, strukturierte Gruppendiskussion mit sechs bis acht Teilnehmern zu wünschenswerten funktionalen Merkmalen und Usabilityanforderungen; häufig als Teil der Anforderungsanalyse. Die Teilnehmer von Fokusgruppen werden so ausgewählt, dass sie einen repräsentativen Querschnitt der Anwender der Software darstellen.

 

Formative Evaluation
Durchführung von Usability Evaluationen mit dem Ziel, das jeweils identifizierte Optimierungspotential im folgenden Iterationsschritt aufzugreifen und Usability Barrieren durch ein Redesign zu beseitigen.
Fragebogen

Instrument zur Datenerhebung, insbesondere zur standardisierten Messung der subjektiven Bewertung von Sachverhalten, Eindrücken und Einstellungen von Benutzern; zur strukturierten Erhebung von individuellen Anforderungen, (demographischen) Eigenschaften oder des Wissens von Benutzern auf der Grundlage von offenen oder geschlossenen Fragen. Die standardisierte Struktur von Fragebögen gestattet deren Anwendung bei einer vergleichsweise großen Anzahl von Benutzern. Die System Usability Scale kann als Beispiel für einen im Usability Engineering häufig eingesetzten Fragebogen genannt werden.

G

Gestaltungs- und Interaktionsrichtlinien
Generell kann zwischen visuellen Richtlinien, die spezifizieren welche Farben und Formen für den jeweiligen Anwendungsbereich am besten geeignet sind, und Interaktions-Richtlinien, die aufzeigen welche Bedienelemente (Controls) sich für ein gegebenes Problem besonders eignen, unterschieden werden, welche in der Graphik aufgezeigt werden.

Zudem können mit Gestaltungsrichtlinien zwei unterschiedliche Zielsetzungen verfolgt werden, wobei jeweils sowohl das visuelle, als auch das Interaktions-Design berücksichtigt sein können. Zum einen werden sie eingesetzt um die Wiederverwendung bewährte Gestaltungslösungen zu unterstützen. Hier steht die ausführliche Beschreibung generalisierbarer Gestaltungslösungen, mit der Erläuterung der Problemstellung, des Kontexts und des Lösungsansatzes und unter Verwendung grafischer Darstellungen (wie beispielhafter Umsetzungen), im Vordergrund, was das Wiederverwenden in ähnlichen Situationen ermöglichen soll.

Das zweite Ziel, das mit der Verwendung von Gestaltungsrichtlinien verfolgt werden kann, ist die Definition von Gestaltungszielen um die Berücksichtigung von Gestaltung (und Usability) im Entwicklungsprozess zu gewährleisten. Bei dieser Zielsetzung steht nicht die Darstellung bewährter und möglichst allgemeiner Lösungen sondern vielmehr die Definition eines Zieldesigns im Vordergrund.
GOMS Analyse
Modellbasierte Methode zur Bewertung der erwarteten Performanz bei der Nutzung eines User Interface. GOMS Modelle dekomponieren Sequenzen von Benutzeraktionen auf der Basis einer (hierarchischen) Aufgabenanalyse in zu Grunde liegende Benutzerziele (Goals), Operatoren, Methoden und Selektionsregeln und gestatten — für hochgradig eingeübte Tasks — zuverlässige Vorhersagen des zeitlichen Verlaufs. GOMS Analysen werden häufig in Return-on-Invest-Berechnungen, auch unter Verwendung von semi-automatisierten Werkzeugen wie CogTool, eingesetzt.

H

Human-Centered AI

Kurz “HC-AI”, zu deutsch „Menschzentrierte Künstliche Intelligenz“: Ansatz zur Entwicklung von KI, bei dem ihr Nutzen für den Menschen in den Fokus gerückt wird. Der Ansatz vereint technische Entwicklung, ethische Fragestellungen und menschzentrierte Gestaltungsmethoden. Ziel ist es, eine Zukunft zu gestalten, in der fortschrittliche KI-Systeme die Fähigkeiten des Menschen erweitern, mit ihm zusammenarbeiten sowie Recht, Würde und Autonomie des Menschen achten.

I

Informationsarchitektur
Organisationsstruktur (häufig hierarchisch) von Informationen, z.B. bei einer Website. Angemessene Informationsarchitekturen können z.B. durch den Einsatz von Card Sorting empirisch bestimmt werden und sichern eine leichte Auffindbarkeit gesuchter Inhalte bzw. unterstützen die Definition einer effektiven Navigation durch Inhalte einer Website.
Interaction Design (IxD)
Interaction Design (IxD, deutsch: Interaktionsdesign) ist ein benutzerorientierter Entwicklungsansatz (vgl.User-Centered Design) zur Gestaltung der Interaktion mit  digitalen Systemen unter besonderer Betonung der iterativen Lösungsentwicklung auf der Basis sukzessive zu elaborierender, konkreter Artefakte (Sketches, Wireframes, interaktive Prototypen). Häufig auch synonym zu User-Centered Design verwendet.
Iteratives Design
Designprinzip, das auf formativen Usability Evaluationen basiert: Designentwürfe werden wiederholt anhand von prototypischen Realisierungen eines Interface evaluiert, resultierende Erkenntnisse aus der Evaluation fließen jeweils in die nächste Designiteration ein.

K

Klassifikation (KI)

Überwachte KI-Verfahren zur Vorhersage von Gruppenzugehörigkeiten. Berechnung einer Grenze, die eine Menge von Werten in Gruppen bzw. Klassen unterteilt.

Kognitive Modellierung
Entwicklung eines kognitionswissenschaftlich motivierten Modells zur Beschreibung oder Erklärung des Verhaltens von Benutzern bei der Interaktion mit einer Applikation. Typischerweise wird mit dem Begriff ein implementiertes Modell auf der Grundlage einer kognitiven Architektur angesprochen, wobei das Modell zur Ableitung von Performanz-, Fehler- oder Erlernbarkeitsvorhersagen geeignet ist. Kognitive Modellierungen finden z.B. bei der Erstellung von Return-on-Invest-Analysen Verwendung.
Kognitive Psychologie
Beitragsdisziplin der Human-Computer Interaction mit einer Fokussierung auf empirisch-experimentelle Methoden und darauf fußenden Theorien zur Erforschung menschlicher Kognition (Lernen, Gedächtnis, Wahrnehmung, Entscheiden, Problemlösen, etc.).
Künstliche Intelligenz

Es gibt bis heute keine eindeutige Definition von Künstlicher Intelligenz (KI). Stattdessen lassen sich die gängigen Definitionen in vier Kategorien unterteilen (Russell & Norvig, 1995):

1. Menschlich denken
2. Menschlich handeln
3. Rational denken
4. Rational handeln

Zunächst gibt es den Unterschied zwischen menschlich und rational, also ob die KI sich den Menschen als Vorbild nimmt oder ob sie die für die Zielerreichung optimale Lösung anstrebt, auch wenn diese nicht einer menschlichen Vorgehensweise entspricht. Zweitens ist es wichtig zu unterscheiden, ob die KI tatsächlich einen Denkprozess umsetzen soll oder ob nur das Verhalten der KI entscheidend ist.

Als Beispiel könnte man hier das von der EU finanzierte "Human Brain Project" nennen, welches die Funktionsweise des menschlichen Gehirns erforscht. Ganz klar kann man dies in "menschlich denken" einordnen. Die bekannte Spiele-KI AlphaGo wiederum hat das Ziel, möglichst effektiv zu gewinnen - also rational zu handeln - egal ob die "Denkprozesse" im Hintergrund auf menschlichen Strukturen beruhen oder nicht. Eine solche KI, auch rationaler Agent genannt, nimmt Reize aus seiner Umgebung wahr (Perceive), verarbeitet diese (Think) und handelt anschließend entsprechend (Act). 

Im Rahmen des KI-Trainer-Programms interessieren wir uns hauptsächlich für das rationale Handeln des Systems. Wenn wir von KI sprechen, geht es also weniger um Science-Fiction und menschenähnliche Roboter, als um die Entwicklung eines funktionsfähigen Systems, welches möglichst effektiv seine Aufgabe erfüllt.

Kundenzufriedenheit
Die Kundenzufriedenheit gibt an, inwieweit die Erwartungen von Kunden befriedigt werden konnten. Bleiben Erwartungen unerfüllt, resultiert Unzufriedenheit. Werden die Erwartungen dagegen genau erfüllt, ist der Kunde zufrieden. Kommt es zu einer Übererfüllung der Erwartungen, kann hieraus Kundenbegeisterung entstehen. Im Allgemeinen wird die Kundenzufriedenheit als Basis für die Kundenbindung erachtet.

L

Label (KI)

Unter Labels ("Beschriftungen") versteht man im Bereich des überwachten maschinellen Lernens die Kategorien, denen Datensätze zugeordnet werden sollen. Beim überwachten Lernen wird eine KI anhand von (meist händisch) gelabelten Datensätzen darauf trainiert, später auch ungelabelte Datensätze den gewünschten Kategorien zuordnen zu können.

Lautes Denken, Methode des
Die Methode des Lauten Denkens wird jeweils bei empirischen Usability Tests eingesetzt um Probanden zu prozessbegleitenden Verbalisierungen während der Bearbeitung vorgegebener Aufgaben anzuhalten. Ziel ist die Erhebung von Informationen zu subjektiven Eindrücken, Vermutungen oder Zielen bei der Benutzung eines interaktiven Systems. Hierzu werden Probanden instruiert, jeweils laut auszusprechen, was ihnen bei der Aufgabenbearbeitung «durch den Kopf geht».
Likert-Skala
Bewertungsskala zur Erhebung subjektiver Urteile, bei der Probanden ihre Zustimmung oder Ablehnung zu einer vorgegebenen Aussage anhand von mehrstufigen Alternativen ausdrücken können.

M

Machine Learning (maschinelles Lernen)

Wie bei der Künstlichen Intelligenz existiert auch bei dem Begriff „Machine Learning“ keine allgemeingültige Definition. Eine Definition von Arthur Samuel lautet: "Maschinelles Lernen ist das Fachgebiet, das Computern die Fähigkeit zu Lernen verleiht, ohne explizit programmiert zu werden."

Eine mehr technische Definition von Tom Mitchell:"Man sagt, dass ein Computerprogramm dann aus Erfahrungen E im Bezug auf eine Aufgabe T und ein Maß für die Leistung P lernt, wenn seine durch P gemessene Leistung bei T mit der Erfahrung E wächst."

Ähnlich wie die Definition der rationalen Agenten für Künstliche Intelligenz im Allgemeinen, beschreibt diese Definition von Machine Learning eine praktische Richtlinie, um jedes neue Projekt in diesem Bereich zu starten: Zu Beginn eines jeden Projekts in diesem Bereich, spezifiziere die Aufgabe T, das Leistungsmaß P und die Erfahrung E.

Management
Allgemein wird unter dem Begriff Management die Leitung von Organisationen verstanden, in dem Sinne, dass gewünschte Ziele in Zusammenarbeit verschiedener Personen unter Berücksichtigung verfügbarer Ressourcen effizient und effektiv erreicht werden. Zu den Kernelementen des Managements gehören die Planung, Organisation, Führung und Erfolgskontrolle.
Mensch-KI-Zusammenarbeit

Die Mensch-KI-Zusammenarbeit (human-AI collaboration) erfordert im Gegensatz zur reinen Interaktion u.a. ein beidseitiges Verständnis von Zielen, zuvorkommendes Aufgabenmanagement und geteilten Fortschritt bei der Aufgabenbearbeitung (Wang et al., 2020). Eine Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI besteht beispielsweise bei Assistenzsystemen, die autonom Vorschläge machen, wie sie einen menschlichen Nutzenden unterstützen könnten, orientiert an einem Verständnis von dessen aktuellen Zielen und Aufgaben, Vorgehensweise und/oder Umgebung.

Menschzentrierte Digitalisierung
Digitalisierung macht sich in immer mehr Lebensbereichen zunehmend bemerkbar. Digitale Systeme prägen und verändern nicht nur Arbeitskontexte, sondern auch weite Teile der Freizeit. Digitalisierung ist eine Gestaltungsaufgabe, die mit dem Entwurf von digitalen Produkten, Systemen und Dienstleistungen das Leben von Menschen maßgeblich formt. Aus diesem Grund vertritt das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability den Ansatz der menschzentrierten Digitalisierung. Die Gestaltung von Technologie ist ein zentraler Treiber für Veränderung und Innovation. Damit wird entschieden, welcher Tätigkeit sie nachgehen, wie sie dies tun, ob sie ihre Arbeit als zielführend, sinnhaft und erfüllend erleben, und wie der wirtschaftliche Erfolg und gesellschaftliche Ziele erreicht werden. In privaten Lebensräumen formt Technologie die Art und Weise wie Menschen kommunizieren und sich informieren, wie sich Zusammenleben mit Familien, Freunden und Nachbarn gestaltet, welche Dienstleistungen wie genutzt werden und wie Fortbewegung stattfindet. Menschzentrierte Digitalisierung bezieht Nutzende in den Gestaltungsprozess aktiv ein, um ein tiefergehendes Verständnis der Menschen in Privat- und Geschäftsleben zu erreichen. Dies ist der Motor eines digitalen Innovationsprozesses. Mögliche positive und negative Wirkungen der Technologien werden von Beginn an reflektiert und in Gestaltungsentscheidungen einbezogen.
Minimum Viable Product (MVP)
Ein Minimum Viable Product („minimal überlebensfähiges Produkt“) definiert über die Veröffentlichung eines Produkts/Service in seinem minimalst möglichen Funktionsumfang.
Mission UUX

Die Mission UUX erhebt den Anspruch, Digitalisierung nach Prinzipien von Usability und positiver User Experience (UUX) aktiv zu gestalten. Die Mission besteht darin, Veränderungen von Arbeit und Freizeit durch Digitalisierung am Menschen auszurichten und durch ihn inspirieren zu lassen. Digitalisierung wird einfach nutzbar und positiv erlebbar. Die Mission UUX will alle UUX-Interessenten zusammenbringen und unterstützen, UUX in ihren Unternehmen zu verankern. Dies ist eine Aufgabe, die Innovationskraft und Mut erfordert. Somit werden alle, die sich der Mission UUX anschließen zu „Helden“ („Heroes“). Als Gemeinschaft verfolgen sie das gemeinsame Ziel und die Vision, ihre Unternehmen, Produkte und Dienstleistungen durch UUX attraktiver und wettbewerbsfähiger werden zu lassen.

Mittelstandsperspektive
Zu kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) zählen nach gängigen Definitionen Unternehmen mit einen Jahresumsatz von maximal 50 Millionen Euro und bis zu 500 Mitarbeitern. Kleine Unternehmen weisen dabei weniger als 10 Mitarbeiter und einen Jahresumsatz von weniger als 1 Millionen Euro auf. Nach dieser Definition handelt es sich in Deutschland bei über 99% der Unternehmen um KMU.
Mobile HCI
Mobile HCI (Human-Computer-Interaction with Mobile Devices and Services) bezeichnet die Mensch-Computer Interaktion mit mobilen Endgeräten und Serviceangeboten. Restriktionen durch den kompakten Formfaktor mobiler Endgeräte, aber auch innovative ortsbasierte Nutzungsoptionen eröffnen vielfältige  Fragestellungen für die Analyse, das Design und die Evaluation mobiler Geräte, Applikationen und Services. Der Begriff Mobile HCI ist auch der Titel einer jährlich stattfindenden internationalen Konferenzserie, in der sich Wissenschaftler und Praxisvertreter mit diesem Themengebiet beschäftigen.

O

Online-Marketing
Umsetzung von Marketing-Aktivitäten als abgestimmte Produkt-, Preis, Kommunikations- und Distributionspolitik in Online-Medien. Diese umfassen sowohl Internet-, Intranet- und Extranet-Plattformen.

P

Paper Prototyping (Papierprototypen)
(Low-Fidelity) Prototyping Technik, bei der mit handgezeichneten Skizzen (Scribbles) und Wireframes gearbeitet wird. Paper Prototyping ist  eine sehr kostengünstige Möglichkeit um ein Interfacekonzept bereits in einer frühen Phase der Entwicklung zu konkretisieren und zu evaluieren. Probanden können sich bei Papierprototypen auf Layout, Navigation oder die genutzte Terminologie eines User Interface konzentrieren und werden nicht durch visuelle Eindrücke (wie dies bei High-Fidelity Prototypen der Fall sein kann) abgelenkt.
Personas

Personas beschreiben eine Gruppe von Anwendern als eine einzelne fiktive Person, mit dem Ziel Entwicklern und Designern eine klarere Vorstellung der Nutzer des Produktes zu vermitteln. Eine Persona beinhaltet deren Namen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse, sowie Fähigkeiten und Ausbildung (insbesondere technischer Art) der Person, wie man in der Tabelle sehen kann,  und kann je nach Zielgruppe und Produkt um weitere Eigenschaften erweitert werden. 

 

Neben der expliziten Charakterisierung des Anwenders dienen Personas auch zur Vereinfachung der Kommunikation, da Anwendergruppen in der Produktentwicklung mit einem Namen (statt einer langen Beschreibung) bezeichnet werden können. Darüber hinaus wird mit Personas auch ein Fokus auf die für die jeweilige Produktversion besonders relevanten Anwendergruppen gesetzt, dies bedeutet auch, dass weniger relevante Gruppen explizit ausgegrenzt werden. Für die Erstellung von Personas ist die Unterscheidung von Anwender- und Zielgruppen wichtig. Während Zielgruppen in der Regel eine Charakterisierung der Kaufentscheider darstellt, wird in Personas die Gruppe der tatsächlichen Endanwender beschrieben, diese Gruppen sind bei der Anwendungssoftware in der Regel nicht deckungsgleich bzw. sogar überschneidungsfrei.

 

Phasenmodelle

In einem Phasenmodell wird der Prozess der Entwicklung eines Softwareprodukts exemplarisch festgelegt. Über die Wahl des Phasensmodells kann der Rahmen, in dem ein Softwareentwicklungsprojekt ablaufen soll, festgelegt werden. Hierdurch kann eine Vorauskoordination vorgenommen werden.

PICO-Schema

Hilfsschema zur Formulierung medizinischer Forschungsfragen für die wissenschaftliche Literaturrecherche.

P = "Patient", Beschreibung der Patienten bzw. der Population (Alter, Geschlecht, Diagnose, ggf. Schweregrad)
I = "Intervention", Beschreibung der Therapie, Medikation, der vorgenommenen Überprüfungen oder auch der Krankheitsursache
C = "Comparison", Beschreibung der anderen Behandlungsform(en), mit denen ein Vergleich aufgestellt werden soll
O = "Outcome", Beschreibung der ZIelgröße, die gemessen, bewirkt oder beeinflusst werden soll (z.B. Symptombesserung)

Pluralistic Walkthrough
Pluralistic Walkthrough ist eine Methode der Usabilityinspektion, an der Vertreter von drei Gruppen beteiligt sind: Benutzer, Entwickler und Usability-Experten. Bei einem Pluralistic Walkthrough werden Teilnehmer gebeten, anhand eines vorliegenden Interface-Entwurfs die einzelnen Schritte von Anwendungsszenarios aus der Perspektive eines Benutzers zu durchlaufen. Durch den Einbezug von Vertretern unterschiedlicher Stakeholder entsteht in Gruppenexplorationen und -diskussionen eine pluralistische Sichtweise auf das untersuchte System, die wechselseitige Perspektivübernahmen unterstützt. In der Regel wird ein Pluralistic Walkthrough in frühen Phasen der Systementwicklung — oft mit papierbasierten Entwürfen der involvierten Screens (Paper Prototyping) — durchgeführt. Potentielle Probleme können so frühzeitig im Entwurfsprozess erkannt und behoben werden.
Positive User Experience

Positive User Experience fokussiert sehr stark auf die emotionale Seite des Nutzererlebnisses und hier auf die positiven Emotionen. Dass positive User Experience von positiven Emotionen geprägt wird, machte Marc Hassenzahl in seiner Definition der User Experience sehr klar (Hassenzahl, 2008). Pieter Desmet hat die Bedeutung der positiver Emotionen, die Nutzer mit Produkten erleben können, genauer untersucht und 25 positive Emotionen identifiziert, die relevant für Technologieerlebnisse sind (Desmet, 2012). Die entscheidende Frage ist: wie entstehen positive Emotionen? Hassenzahl (2008) erklärte, dass sich positive Emotionen einstellen, wenn psychologische Bedürfnisse erfüllt werden. Wichtig zu verstehen ist, dass psychologische Bedürfnisse bei jedem Menschen vorhanden sind und erfüllt werden können. Es handelt sich also nicht um sogenannte „User Needs“, also Anforderungen oder Bedarfe, die das bezeichnen, was Nutzer sich von einem Produkt wünschen.

Proof-of-Concept (PoC)

Machbarkeitsüberprüfung für eine Idee, ein Produkt oder ein Geschäftsmodell. Im Kontext der KI-Entwicklung wird mit einem PoC geprüft, ob sich eine KI-Anwendungsidee mit entsprechenden Daten und Algorithmen technologisch realisieren lässt.

Prototyping
Als Prototyp bezeichnet man die beispielhafte Realisierung eines Systems. Die Erstellung von Prototypen basiert auf dem Gedanken, dass Anwender Ihre Anforderungen oft nicht genau spezifizieren können, dies allerdings tun können, sobald sie einen ersten Entwurf sehen und es ausprobieren können.

Q

QT
Auf der Programmiersprache C++ basierende, plattformunabhängige Klassenbibliothek zur Erstellung grafischer Benutzeroberflächen.

R

Redundante Kodierung
Nutzung multipler perzeptueller Hinweise zur Auszeichnung einer Information. Beispiel: Kodierung eines Systemzustands durch ein Icon unter Verwendung einer bestimmten Farbe (“rot”) und einer definierten Form (“Warndreieck”).
Regression (KI)
Überwachte KI-Verfahren zur Entwicklung eines Modells, d.h. der Ableitung eines Zusammenhangs auf Basis von Beispielen einer Stichprobe.
Requirements Engineering
Requirements Engineering (auch: „Anforderungserhebung“ oder „Anforderungsanalyse“) bezieht sich auf die Erhebung der funktionalen und nicht-funktionalen Anforderungen an ein zu entwickelndes interaktives System.

S

Scenario-based Design

Das Szenario Design oder Scenario-Based-Design (nach Rosson & Carroll, 2002) lässt sich sehr gut in den ersten zwei Phasen des Human-Centered-Design anwenden.

Szenarien an sich sind Geschichten, in denen Nutzungssituationen aus Sicht einer Persona erzählt werden – so wie man Geschichten in Büchern liest oder wie man selbst anderen von persönlichen Erlebnissen erzählen würde. Solche Szenarien können genutzt werden, um aktuelle Problemsituationen der Zielgruppen zu beschreiben – das nennt sich dann Problemszenario und hilft dabei, sich die realen Probleme der Nutzenden vorzustellen und diese auch im weiteren Gestaltungsprozess zu berücksichtigen. Wie diese Probleme zukünftig gelöst werden sollen bzw. wie eine Aktivität generell in Zukunft idealerweise aussehen soll, wenn die Nutzenden das neue Produkt oder System verwenden, das wird im Aktivitätsszenario beschrieben. Darin geht es nur um die Aktivitäten der Nutzenden mit dem Produkt oder System, daher der Name, und noch nicht um Details wie angezeigte Informationen oder Bildschirmelemente. Diese kommen erst in den nächsten Schritten mit dem Informationsszenario hinzu. Den letzten Schritt bildet das Interaktionsszenario, in dem auch die Ergebnisse und das Feedback der Anwendung bei der Interaktion des Nutzers beschrieben werden.

Erstellt werden alle Typen von Szenarien gemeinsam oder in regelmäßigem Austausch mit den Nutzenden und Stakeholdern. Jedes Szenario wird außerdem durch eine Claim-Analyse ergänzt, d.h. eine Reflexion der Merkmale des Szenarios, die sich negativ oder positiv auf die Nutzung auswirken. Nach Abschluss aller Phasen des Scenario-based Design liegen detailliert beschriebene und reflektierte Design-Spezifikationen vor, auf deren Basis leicht Prototypen entwickelt werden können.

Screen Real Estate
Gesamtheit des physisch verfügbaren Bildschirmplatzes zur Darstellung von Systemausgaben bzw. zur Platzierung von Eingabeelementen eines User Interface.
Summative Evaluation
Feststellung des Ist-Zustandes der Usability eines interaktiven Systems z.B. im Vergleich zu Alternativsystemen oder im Hinblick auf die Erreichung vorgegebener Usabilitymetriken.
Szenario
Szenarien sind informelle, erzählerische Beschreibung der Aufgaben eines Anwenders. Dabei liegt der Fokus auf den Aktivitäten des Menschen und weniger auf konkreten Interaktionen. Die Beschreibungen beinhalten, neben den Aufgaben, den Kontext sowie die Bedürfnisse des Anwenders. Der Kontext kann zum Beispiel durch die Nutzungsumgebung der Anwendung, die typische Nutzungsdauer, die Wahrscheinlichkeit von Unterbrechungen während der Nutzung und die gemeinsame Nutzung der Anwendung mit anderen Produkten (z.B. anderer Anwendungssoftware) beschrieben werden. Weitere mögliche Inhalte sind konkrete Usability und User Experience-Ziele, aktuelle Restriktionen und potentielle Design-Lösungen.

U

Usability
Usability (Deutsch: Gebrauchstauglichkeit) wird nach der ISO 9241-11 als das Ausmaß definiert, in dem ein Produkt durch einen Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Usability Beratung
Usability Beratung bezeichnet eine Dienstleistung zur Gestaltung, Optimierung und Evaluation der Gebrauchstauglichkeit (Usability) interaktiver Produkte. Die Beratung erfolgt auf der Grundlage eines interdisziplinären Theoriefundaments, spezifischer Usability Engineering Methoden oder allgemeiner (ISO-)Normen und Gestaltungsprinzipien und kann sowohl Analysen (z.B. User Research, Usability Evaluation), die Entwicklung von Designvorschlägen und (interaktiven) Prototypen, strategische Empfehlungen als auch die (begleitende) Umsetzung von benutzerzentrierten Entwicklungsmodellen umfassen. 
Usability Engineering
Iterativer Ansatz der benutzerorientierten Entwicklung von Software, bei dem explizite Zielwerte für zu erreichende Usabilitymetriken im Vorfeld festgelegt werden  und die Systementwicklung an der Erreichung dieser Maße orientiert ist. Durch diesen Prozess wird die spätere Usability des Systems festgelegt.
Usability Evaluation
Sammelbegriff für alle strukturierten Aktivitäten oder Methoden, die auf die summative oder formative Bewertung der Usability eines interaktiven Systems gerichtet sind. Methoden der Usability Evaluation werden in analytische (benutzer-freie), empirische (benutzerbasierte) und modellbasierte Ansätze differenziert. Beispiele für analytische Methoden sind Cognitive Walkthrough und Heuristische Analyse, die Durchführung von Usability Tests in einem Usability Labor stellt ein Beispiel für eine empirische Methode dar, GOMS-Analysen exemplifizieren modellbasierte Methoden.
Usability-Test
Durchführung empirischer Usabilityevaluationen (in der Regel unter Einsatz eines Usability Labors) in dem eine Auswahl prospektiver Benutzer repräsentative Arbeitsaufgaben mit einem (prototypisch realisierten) interaktiven System bearbeiten. Die Analyse des Benutzerverhaltens, Inhalte prozessbegleitender Verbalisierungen („Lautes Denken“), Eye-Tracking-Daten oder auch Post-Task-Interviews und Fragebogen geben hierbei Hinweise zur Gebrauchstauglichkeit des untersuchten Systems.
Usability Testing

Empirische Evaluation der Gebrauchstauglichkeit eines interaktiven Systems, typischerweise durchgeführt mit repräsentativ ausgewählten Probanden in einem Usabilitylabor.

Usability Training
Usability Training ist ein Sammelbegriff für Schulungsangebote im Bereich Usability Engineering. Gegenstand von Usability Trainings kann die Schaffung einer generellen Awareness zur Bedeutung von Usability als Qualitätsmerkmal oder die Vermittlung spezifischer theoretischer Grundlagen oder (Analyse-, Design-, Evaluations-) Methoden sein. Usability Trainings begleiten häufig die Einführung benutzerzentrierter Entwicklungsansätze in Unternehmen. 
Use Case
Use Cases beschreiben eine potentielle Sequenz von Interaktionen zwischen der Anwendungssoftware und dem Anwender (dem sogenannten "Agenten"), mit denen der Agent ein für ihn nützliches Ziel erreicht. Die inhaltliche Detaillierung und Formalisierung von Use Cases kann je nach Anwendungsbereich unterschiedlich ausfallen, von einer freien Beschreibung in wenigen Sätzen, bis zu umfangreichen, formalen Dokumenten mit einer vorgegebenen Struktur. Üblicherweise beinhalten Use Cases die folgenden Elemente:
  • Akteur(e)
  • Voraussetzung(en) - Zustand des Systems vor dem Use Case
  • Hauptablauf (Happy Path)
  • Alternativabläufe und Ausnahmen
  • Zustand des Systems nach dem Use Case
User-Centered Design
User-centered design (UCD) lässt sich als „nutzerorientierte Gestaltung“ bzw. „menschenorientierte Gestaltung“ (vgl. ISO 9241-210) übersetzen und beschreibt sowohl eine ganzheitliche Designphilosophie als auch einen iterativen Designprozess. UCD zielt auf eine hohe Usability sowie positive User Experience ab und bezieht zu diesem Zweck Wissen um prospektive Nutzer, deren zu unterstützende Arbeitsziele und die jeweiligen Nutzungskontexte in den Designprozess explizit mit ein. 
User Experience (UX)
User Experience beschreibt das Gesamterlebnis einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung (vgl. ISO 9241-210). Dabei werden neben der tatsächliche Nutzung auch die antizipierte Nutzung und die Konsequenzen der Nutzung berücksichtigt.

Der Begriff User Experience ist sehr weit formuliert und umfasst insbesondere alle psychologischen und physiologischen Reaktionen eines Benutzers (wie seine Emotionen, Erwartungen, Erfahrungen, Präferenzen, Errungenschaften und Verhaltensweisen), welche sich aus der Gestaltung, der angebotenen Funktionalität, den Leistungsmerkmalen eines interaktiven Systems - aber auch aus der Wahrnehmung der Herstellermarke - ergeben.

Die Usability eines interaktiven Systems wird hierbei als Teilaspekt der User Experience aufgefasst.


User Experience Test
Verfolgt das Ziel Erkenntnisse über die User Experience - also des Gesamterlebnisses einer Person bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung - zu gewinnen. User Experience Tests beziehen sich sowohl auf das tatsächliche Nutzungsergebnis als auch auf die mit der Nutzung verbundenen Benutzererwartungen und sind typischerweise als empirische Verfahren zu klassifizieren. Usability wird in diesem Zusammenhang jeweils als Teilaspekt der User Experience gesehen. 
User Interface (UI)
Bezeichnet die Schnittstelle über die Menschen mit Maschinen, wie z.B. Computern, interagieren. Ein User Interface eröffnet somit den Zugang zur Funktionalität einer Maschine oder Softwareanwendung. Eine angemessenes User Interface bändigt und organisiert die Komplexität der angebotenen Funktionalität und bestimmt so entscheidend die Produktivität des Arbeitens, die Wahrscheinlichkeit von Fehlbedienungen, die Dauer der Einarbeitungszeit und die Zufriedenheit von Benutzern mit einer Anwendung.
User Research

Bezeichnet die Erkundung und Analyse der für die Entwicklung einer Softwareanwendung relevanten Kontextfaktoren, wie z.B. Charakteristika zukünftiger Benutzer oder zentraler Ziele und Abläufe der zu unterstützenden Arbeitsprozesse. User Research dient dabei gleichermaßen als Grundlage für den Entwurf eines angemessenen User Interface als auch der Festlegung von Usabilityzielen, deren erfolgreiche Erreichung durch Evaluation geprüft werden kann.

User Workshops
Bei User Workshops nehmen sowohl Unternehmensvertreter als auch (potentielle) Nutzer eines Produkts teil. Ziel ist es, gemeinsam Anwendungsbeispiele und -situationen zu diskutieren, um auf diesem Weg das Angebot für den Nutzer zu optimieren. Hierbei können bestehende Produkte verbessert, aber auch Ideen für neue Produkte oder neue Märkte bzw. Einsatzmöglichkeiten generiert werden. User Workshops können damit Bestandteil eines Open Innovation Ansatzes sein. 
UX Workshop

Der UX Workshop ist eine Methode, welche das Thema User Experience sowie das dazugehörige Bedürfnismodell in einen praktischen Kontext setzt. Der UX Workshop ermöglicht eine effiziente Kon­zeptentwicklung im Team. Gleichzeitig steht für einen ganzheitlichen menschzen­trierten Ansatz, der sowohl die Bedürfnisse der Nutzer als auch das Ent­wicklungsteam und dessen Mindset in den Fokus der Betrachtungen setzt.

V

Valenzmethode

Die Valenzmethode ist ein formatives Evaluationsverfahren zur Evaluation der User Experience. Sie soll dem Designer Informationen liefern, mit denen die Gestaltung des Produktes hinsichtlich der User Experience optimiert werden kann. Für die Valenzmethode wird aktuell ein Handbuch entwickelt.

Verständlichkeit
Neben dem Design und der Gestaltung ist die Verständlichkeit der verwendeten Sprache ein weiterer Faktor, der die Benutzbarkeit einer Internetseite oder einer Software beeinflusst. Hierzu zählen u.a. die Benennungen von Navigationspunkten, Menüs, Hilfetexten oder User-Dialogen. In Bezug auf die Verständlichkeit spielen sowohl das sich verändernde Leseverhalten im Internet als auch die steigende Bedeutung des Textes für Suchmaschinen eine Rolle.

W

Web Analytics
Web Analytics bezeichnet alle Maßnahmen zur Sammlung und Analyse von nutzerbezogenen Daten während der Internetnutzung. Aggregierte Ergebnisse können beispielsweise zur Identifizierung von Optimierungpotential, zur Validierung von Redesignansätzen oder zur Steuerung des Online-Marketing  eingesetzt werden. 
Webdesign
Webdesign beschreibt die konzeptionelle und visuelle Gestaltung von Websites mit dem Ziel, diese für definierte Zielgruppen möglichst zugänglich aufzubereiten um definierte Kommunikationsbotschaften -unter Beachtung von technischen Möglichkeiten und Corporate Identity Anforderungen - adäquat zu vermitteln.
Webentwicklung
Webentwicklung bezeichnet den Entwurf, die implementationstechnische Realisierung und Fortentwicklung von Internetanwendungen wie z.B. Portale oder E-Commerce-Sites. Grundlegend lässt sich bei der Webentwicklung zwischen einer client- und serverseitigen Entwicklung differenzieren.
White Space
Mit dem Begriff White Space (Leerraum, auch: Negative Space) werden jene Teile eines User Interface angesprochen, die keine graphischen Elemente enthalten. Unter Rückgriff auf psychologische Gestaltgesetze kann White Space zur Strukturierung eines Interface (z.B. durch die räumliche Gruppierung zusammengehöriger Interface Elemente und die Nutzung von White Space zur Trennung von anderen Elementgruppierungen) verwendet werden.
Widget
Bezeichnung für ein Kontrollelement eines User Interface (Beispiel: Scroll Bar oder Schaltfläche).
WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer)
Synonym für graphische Benutzeroberflächen durch Nennung der zentralen Elemente: Fenster, Icons, Menü und Mauspointer. Im kommerziellen Kontext sind WIMP-Interfaces seit 1980 (Xerox Star) verfügbar und wurden insbesondere mit dem Apple Macintosh (1984) erfolgreich.
Wireframe
Definition zentraler Layoutentscheidungen durch die Festlegung der räumlichen Konfiguration von Interfacebereichen. Wireframes werden oft als Skelett eines User Interface bezeichnet und orientieren sich in der Regel an dem Entwurf eines übergreifenden Screenrasters zur Alignierung von Interface Elementen (Grid-based Design). Wireframes umfassen noch keine visuellen Designfestlegungen (Icons, Farben) und werden als Handskizzen (Scribbles) oder einfache digitale Layoutmuster in frühen Phasen der Designphase (auch zur Kommunikation mit Benutzern) angefertigt. Zur Generierung von Wireframes sind verschiedene Werkzeuge wie Balsamiq verfügbar.
Wizard-of-Oz Prototyping

Beim Wizard-of-Oz-Prototyping handelt es sich um eine Methode, die sowohl in der Planung als auch Durchführung anspruchsvoll ist und viele Ressourcen beansprucht. Um die Interaktion mit dem noch in Entwicklung befindlichen System glaubhaft zu simulieren, ist es notwendig, dass der Wizard zeitlich und inhaltlich konsistent auf den Nutzer reagiert. Die Verwendung vorgefertigter Reaktionen trägt zwar dazu bei, dass die inhaltliche Konsistenz gewährleistet wird, führt jedoch auch dazu, dass es als Wizard nicht immer möglich ist, angemessen auf den Nutzer einzugehen. Um dies zu vermeiden, sollten bei dem Entwurf der Reaktionen des Prototyps, systematisch alle möglichen Verhaltensweisen der Nutzer betrachtet werden. Darüber hinaus muss festgelegt werden, über welche Funktionen das System, das entwickelt wird, später verfügen soll und welche Grenzen es aufweisen soll. Vor der eigentlichen Untersuchung sollte die Interaktion dann wiederholt in Pilottests auf ihre Vollständigkeit und Logik hin überprüft werden. Die Pilottests sind für den Wizard zudem hilfreich, seine Rolle und die damit verbundenen Reaktionsmöglichkeiten einzuüben, um in einer angemessenen Zeit auf den Nutzer reagieren zu können.

WPF (Windows Presentation Foundation)
Grafikframework zum Erstellen Windows-basierter grafischer Benutzeroberflächen. Bestandteil des .NET-Frameworks von Microsoft.
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