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Cultway nutzt die einfach Zugänglichkeit von Apps, um Usern Kultur und Wissen in Form von Museums-Guides zu vermitteln. Studierende des Mastersudiengangs Human Factors an der TU Berlin führten im Rahmen des Praxis Seminars UiKMU Interviews durch, um die Anforderungen potenzieller neuer Nutzenden zu identifizieren.

Hintergrund

Die Mission des Start-Ups Cultway ist es die einfache Zugänglichkeit von Apps zu nutzen, um ihren Usern Kultur und Wissen in Form von Museums-Guides zu vermitteln. Die Guides, welche als Smartphone- und als Tablet-App aufgerufen werden können, vermitteln den Nutzenden durch audio-visuelle Inhalte Informationen über die Ausstellungen verschiedener kultureller Einrichtungen, sowohl beim eigentlichen Rundgang im Museum als auch von zuhause aus. Mithilfe von Stationsnummern, mit denen die Ausstellungsstücke im Museum versehen werden, kann der jeweilige Inhalt innerhalb der App aufgerufen werden. Dabei wird anhand eines Bildes das eigentliche Ausstellungsstück präsentiert, sowie mit Text und einer eingesprochenen Audiodatei die Informationen zum Ausstellungsstück vermittelt. Dies macht den Guide problemlos von zuhause nutzbar und das Wissen, welches durch die kulturellen Einrichtungen vermittelt wird, für jeden zugänglich.

Ziel des Pilotprojekts

Cultway möchte die Zielgruppe ihrer App über MuseumsbesucherInnen hinaus ausweiten und in Zukunft auch anderen Nutzergruppen die Möglichkeit geben, eigene Wissens-Guides für die App zu erstellen. Aktuell erscheinen hier vor allem PodcasterInnen als geeignete neue Nutzergruppe. Insbesondere Wissens-Podcasts sind auf Grund der inhaltlichen Nähe zur Wissensvermittlung im Museum für Cultway interessant.

Für Cultway stellt sich nun die Frage wie man beide Nutzergruppen dazu befähigen kann, ihr eigenes Wissen in Form von Guides in der Cultway App zu teilen. Dafür stellt Cultway einen Baukasten zur Verfügung, mit dem die User audiovisuelle Inhalte erstellen können. In diesem Zusammenhang ist von besonderer Relevanz, welche unterschiedlichen Anforderungen die Nutzenden im Museums- vs. Podcastkontext für die Weiterentwicklung des Baukastens haben. Damit zielt die Fragestellung auf zweierlei Aspekte ab. Einerseits werden die Anforderungen der verschiedenen Zielgruppen bezüglich persönlicher Faktoren miteinander verglichen, wie etwa Meinungen oder Nutzungsgewohnheiten. Der zweite Teil der Frage zielt spezifischer auf die möglichen zukünftigen Funktionen, die benötigt werden, ab.

Methoden

Für die Untersuchung wurde ein Material-gestütztes Interview als Methode gewählt. Als Material diente dabei der Baukasten, den die ProbandInnen durch die Bearbeitung einer kurzen Prüfaufgabe kennenlernten. Durch die aktive Arbeit mit dem Baukasten sollte sichergestellt werden, dass alle ProbandInnen ein klareres Verständnis davon hatten, wie und wofür der Baukasten genutzt werden könnte. Die Aufgabe bestand darin, einen eigenen Guide über die Auswirkungen des Klimawandels auf Honigbienen zusammen zu stellen und dabei laut zu denken. Die Methode des lauten Denkens erlaubt sowohl Einblicke in die Gedankengänge der ProbandInnen während der Bearbeitung zu erhalten, als auch Schwierigkeiten und Kommentare zu potenziell fehlenden oder gewünschten Features zu notieren.

Nach Abschluss der Prüfaufgabe wurde ein halbstandardisiertes Interview auf Grundlage eines zuvor erstellten Leitfadens durchgeführt. Hierdurch wurde die Möglichkeit gegeben, auf individuelle Äußerungen der ProbandInnen in Bezug auf die Nutzung des Baukastens und daraus resultierende Wünsche einzugehen und dennoch alle wichtigen Aspekte zu erfragen und eine gewisse Vergleichbarkeit zwischen den Antworten der ProbandInnen zu garantieren. Die Interviews wurden aufgezeichnet.

Nach vollständigem Abschluss der Erhebung wurden die aufgezeichneten Videos mithilfe der entsprechenden Funktion der Online-Version von Microsoft Word transkribiert. Im nächsten Schritt erfolgte eine manuelle Bearbeitung der automatisch generierten Transkripte, um etwaige Fehler auszubessern und ein tieferes Verständnis der Aussagen zu erlangen. Die überarbeiteten Transkripte wurden mit der Software MAXQDA jeweils getrennt für den Museums- und Podcastkontext ausgewertet. Dazu wurden die für die Fragestellung relevanten Aussagen mit Codes versehen und ähnliche Codes zusammengefügt. Mithilfe dieser Codes konnten anschließend übergreifende Themen identifiziert werden. Diese wurden dann noch einmal auf inhaltliche Konsistenz überprüft und anschließend final benannt und definiert.

Ergebnisse

Alle Versuchspersonen hatten unabhängig von ihrem Hintergrund einen überwiegend positiven ersten Eindruck vom Baukasten. Besonders schätzten sie die Übersichtlichkeit, Intuitivität der Bedienung sowie die Ähnlichkeit zu bereits bekannten Systemen wie beispielsweise WordPress. Bei der Nutzung fielen einige Usability-Probleme auf, die die Aufgabenbearbeitung jedoch nicht allzu stark beeinflussten.

Es konnte ein Unterschied in den Anforderungen an den Baukasten zwischen den Nutzenden im Museums- vs. Podcast-Kontext ermittelt werden. So ist die Produktion audiovisueller Inhalte für Personen aus dem Museumskontext eher eine Notwendigkeit. Sie sehen den Baukasten daher auch mehr als Werkzeug. Für PodcasterInnen ist ihre Content Creation hingegen viel mehr eine kreative Arbeit. Der Baukasten dient ihnen damit bildhaft gesprochen eher als Leinwand. Verantwortliche im Museumsbereich haben oft keine Designkenntnisse. Ihnen sollte daher eine möglichst einfache Bedienung ermöglicht werden, um sich bestmöglich auf die Inhalte der Guides konzentrieren zu können. Dahingegen haben Personen im Podcastkontext häufig schon Erfahrung mit anderen Content Management Systemen. Dementsprechend sind auch ihre Erwartungen und Ansprüche an ein ähnliches System wie den untersuchten Baukasten größer.

Bezüglich der Weiterentwicklung des Baukastens, ließ sich anhand einer hohen Anzahl an gewünschten Features schlussfolgern, dass bei den NutzerInnen ein Bedarf an der Erweiterung der Funktionalität des Baukastens besteht.


Personen

Veronica Hoth
  • Wilhelm-Raabe-Straße 43,
  • 09120 Chemnitz
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