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Gemeinsam mit ImproVR sollte der Gestaltung einer positiven UX in Trainings von SpitzensportlerInnen in der Umgebung einer virtuellen Realität (VR) nachgegangen werden. Erfahren Sie hier mehr über das Unternehmen, die Ziele und die Ergebnisse des Projekts.

Über ImproVR
Kognitive Fähigkeiten spielen eine Schlüsselrolle bei sportlichen Höchstleistungen. Das Treffen optimaler Entscheidungen sowie blitzschnelle Reaktionszeiten unterscheiden die Champions vom Rest. ImproVR ermöglicht den Athleten das Erreichen der höchsten Ebene sportspezifischer Wahrnehmung. Die Spieldesign-Aufgaben sorgen dafür, dass sie der Konkurrenz diesen entscheidenden Schritt voraus sind.

Zielstellung
ImproVR ermöglicht SpitzensportlerInnen mittels einer Anwendung in virtueller Realität (VR) das Erreichen der höchsten Ebene sportspezifischer Wahrnehmung. Im gemeinsamen Projekt sollten mittels User Experience (UX) Methoden positive Erlebnisse in Trainings untersucht und erste UX-Konzepte gestaltet werden. Dafür galt es zunächst den Nutzungskontext und die Zielgruppe genauer kennenzulernen und herauszufinden, was in Trainings häufig positiv erlebt wird. Als Basis sollte neben den vorhandenen Erlebniskategorien aus dem Arbeits-kontext speziell für Trainings von SpitzensportlerInnen neue Kategorien entwickelt werden.

Methoden und Vorgehen
Um den Nutzungskontext und die Zielgruppe zu analysieren, wurde eine virtuelle Kontextsitzung durchgeführt. Zur Ermittlung positiver Erlebnisse in Trainings von SpitzensportlerInnen wurde eine Online-Umfrage aufgesetzt. Grundlage der Umfrage boten das Erlebnisinterview, welches positive Erlebnisse systematisch abfragt sowie die Erlebniskategorien aus dem Arbeitskontext. Die daraus resultier-enden Erlebniskategorien kamen abschlie-ßend in einem Kreativworkshop zum Einsatz.

Ergebnisse
In einer ersten Kontextsitzung wurden die Zielgruppe, Aufgaben, Nutzungskontext, uvm. genauer analysiert. Daraus wurden Potenziale und erste Anforderungen an die Anwendung und das Projekt abgeleitet. Mit einer Online-Umfrage und dem Erlebnis-interview wurden anschließend positive Erlebnisse in Trainings ambitionierter SportlerInnen untersucht. Das Ergebnis bilden neun Erlebniskategorien welche sich durch Erfolg, Resonanz und das soziale Umfeld auszeichnen. Da Trainings von SpitzensportlerInnen als Teil ihrer Arbeit angesehen werden kann, wurden dazu die Erlebniskategorien aus dem Arbeitskontext mit hohem Potenzial für Trainings in Szenarien aufbereitet. Teilnehmende wurden gefragt, wie häufig solche Erlebnisse vorkommen und idealerweise vorkommen sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass in allen Szenarien der Wunsch danach höher ist, als das tatsächliche aktuelle Vorkommen dieser. Mit diesen Erkenntnissen wurden in einem abschließenden Kreativworkshop UX-Konzepte entwickelt. Dabei wurden Ideen von Belohnungssystemen bis hin zu einer Tagebuchfunktion diskutiert, um den eigenen Eindruck des Trainings festzuhalten und Leistungssteigerungen aktiv wahrzunehmen.


News

Gestaltung positiver Erlebnisse für Trainings in VR
Positive Erlebnisse für virtuelle Trainings von SpitzensportlerInnen gestalten
21.04.23
Gemeinsam mit der ImproVR GmbH haben wir uns in einem Pilotprojekt der Frage gestellt, wie wir Trainings von SpitzensportlerInnen in virtueller Realität (VR) hinsichtlich einer positiven User Experience (UX) gestalten und damit positive Erlebnisse in Trainings fördern können. Nach erfolgreichem Abschluss des Projekts möchten wir dieses in folgendem Beitrag Revue passieren lassen und Einblicke in Vorgehen und Methodik geben.
Ausschreibungen, Gestaltung positiver Erlebnisse für Trainings in VR
Ambitionierte SportlerInnen für Online-Teilnahme an Erlebnisinterview gesucht!
13.02.23
Im gemeinsamen Pilotprojekt mit ImproVR beschäftigten wir uns aktuell mit positiven Erlebnissen in Trainings ambitionierter SportlerInnen (inkl. ehemaliger SportlerInnen). Um mehr über die Erlebnisse zu erfahren, führen wir eine Umfrage dazu durch. Nehmen Sie jetzt teil und sichern Sie sich im Gewinnspiel die Chance eine Oculus Quest 2 (UVP: 449,99€) zu gewinnen.
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