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Anne Krüger leitet das Schwerpunktthema Menschzentrierte Innovation und Gestaltung und ist stellvertretende Netzwerkmanagerin. Sie arbeitet am Fraunhofer IAO und forscht dort zu den Themen Kreativität und Empathie im Kontext erlebniszentrierter Gestaltungsprozesse. Darüber hinaus setzt sie sich mit kreativen Räumen in analogen, digitalen und hybriden Settings auseinander. Sie ist zertifizierte Lego® Serious-Play®-Trainerin, hat fundierte Kenntnisse im Bereich Design Thinking (d.school) und ist ausgebildet systemischer und werteorientierter Coach.



Beiträge

Natur als nachhaltige Quelle für Resilienz und Wohlbefinden
Konzept #3 "Wald als Quelle positiven Erlebens": Safe-Spaces
18.12.23
Die Studentinnen Jennifer Boy, Alina Krämer, Saskia Letzel und Franziska Spagel haben mit Hilfe erlebniszentrierter Gestaltung ein innovatives Konzept entwickelt, mit welchem sie Studierenden durch positives Erleben im Wald Erholung von ihrem stressigen Alltag ermöglichen.
Natur als nachhaltige Quelle für Resilienz und Wohlbefinden
Konzept #2 "Wald als Quelle positiven Erlebens": Der 4Rest E-Bus-Shuttle
11.12.23
Die StudentInnen Lene Hirschberger, Carola Luthardt, Meike Menschig, Anna Röhrenbach und Lena Schuler haben mit Hilfe erlebniszentrierter Gestaltung ein innovatives Konzept entwickelt, mit dem sie gestresste StadtbewohnerInnen dabei unterstützen, den Wald als erholsamen Rückzugsort zu nutzen.
Natur als nachhaltige Quelle für Resilienz und Wohlbefinden
Inspiration für KMU: Wald als Quelle für Resilienz und Kreativität
27.11.23
In einer Artikelserie werden der Gestaltungsprozess und die Ergebnisse von vier studentischen Projekten präsentiert, um KMU inspirierende Beispiele im Bereich erlebnisorientierte Gestaltung mit Fokus auf den WALD zu bieten.
Natur als nachhaltige Quelle für Resilienz und Wohlbefinden
Motivationen für einen nachhaltigen Umgang mit der Natur
23.11.23
Dieser Artikel liefert erste Erkenntnisse darüber, was Menschen motiviert, nachhaltiger zu handeln um auch in Zukunft den Wald als Quelle der Resilienz nutzen zu können.
Mensch und Computer 2023, How to Design for an Ethical Experience: Introduction of a Guided Method based on Psychological Needs for the Value of Privacy
How to Design for an Ethical Experience: Introduction of a Guided Method based on Psychological Needs for the Value of Privacy
22.08.23
Wir werden dieses spannende Tutorial auf der diesjährigen “Mensch und Computer-Konferenz” vom 3. – 6. September, an der OST Ostschweizer Fachhochschule Campus Rapperswil (SG) am Zürichsee, Schweiz anbieten.
Sonntag03.09.23-06.09.23
OST Ostschweizer Fachhochschule Campus Rapperswil (SG) am Zürichsee, Schweiz
Sonntag03.09.23
Mensch und Computer 2023-OST Ostschweizer Fachhochschule Campus Rapperswil (SG) am Zürichsee, Schweiz
Die diverse Seite der Digitalisierung
Mit Diskriminierung im Zusammenhang mit Künstlicher Intelligenz (KI) umgehen - Retrospektive
30.06.23
Datenbestände sind oft nicht (Vor-)Urteilslos – KI-Systeme, die darauf basieren, daher auch nicht. Die Spannweite von Auswirkungen reicht dabei von scheinbar intelligenten Seifenspendern, die jedoch nur Menschen mit weißer Hautfarbe Seife geben, bis hin zu KI-Systemen, die bei Bewerbungen für Führungspositionen Männer bevorzugen. Bei einem interaktiven Workshop im Rahmen des World Usability Day (WUD) Stuttgart sowie auf der diesjährigen UIG-Tagung wurden gemeinsam mit Gruppen von jeweils ca. 15 Personen erkundet, wo Diskriminierung im Zusammenhang mit KI auftreten kann oder könnte.
Publikationen - Aktuelles rund um UUX, Wissenschaft trifft Praxis
Bedürfnisorientiert gestalten - Handbuch zur Anwendung des Bedürfnismaterials basierend auf dem Modell von Desmet und Fokkinga (2020)
27.03.23
In den vergangenen Wochen hat das Kompetenzzentrum Usability die neuen Bedürfnismaterialien für eine bedürfnisorientierter Gestaltung vorgestellt. Dazu gehören Bedürfnis- und Inspirationskarten, die auf dem Bedürfnismodell von Desmet und Fokkinga (2020) basieren. Ein ergänzendes Handbuch erläutert nun den theoretischen Hintergrund und gibt Anwendungsoptionen für die Bedürfnis- und Inspirationskarten.
Publikationen - Aktuelles rund um UUX
Inspirationskarten – durch Beispiele lernen, wie psychologische Bedürfnisse mit Technologie erfüllt werden können
14.03.23
Zu den neuen Bedürfnismaterialien gehören neben den Bedürfniskarten auch die Inspirationskarten. Sie zeigen konkrete und anregende Beispiele, die sich durch ein positives Nutzendenerlebnis auszeichnen und erläutern, welche psychologischen Bedürfnisse wie adressiert werden.
Publikationen - Aktuelles rund um UUX, Wissenschaft trifft Praxis
Bedürfniskarten - Zugang zu den Bedürfnissen als Grundlage für Gestaltungsprozesse finden
07.03.23
Die Bedürfniskarten sind eine Weiterentwicklung des Bedürfnisfächers. Das Kartenset besteht aus 13 Karten mit jeweils der Beschreibung eines psychologischen Bedürfnisses, dessen untergeordneten Bedürfnissen sowie eines darstellenden Moodbards. Die Bedürfniskarten können zum Wissensaufbau und zur Sensibilisierung für einzelne psychologische Bedürfnisse, für die Arbeit mit NutzerInnen sowie als Inspiration für Ideenfindungsprozesse eingesetzt werden.
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