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Foto von rawpixel.com von Pexels

Die Region Süd des Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrums Usability hat eine Broschüre zum Thema "Zukunft der Arbeit" erstellt, in welcher die Rollen von Usability und User Experience (UUX) betrachtet werden. Die Broschüre kann am Ende dieser Seite heruntergeladen werden. Zusätzlich bieten wir Ihnen hier weiterführende Informationen zu den einzelnen Kapiteln.

Die Digitalisierung und neue Technologien, wie beispielsweise Künstliche Intelligenz (KI), fordern kleine und mittlere Unternehmen in Deutschland heraus. Um digital veränderte und erweiterte Arbeit erfolgreich zu gestalten ist es notwendig, dass digitale Produkte und Dienstleistungen einfach nutzbar sind und positiv erlebt werden können. So lassen sich Produktivität, Kundenzufriedenheit und Kundenbindung erreichen. Möglich ist dies mit Methoden zur Gestaltung von Usability und User Experience (kurz: UUX).

Das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability wurde gegründet, um sich gemeinsam mit kleinen und mittleren Unternehmen diesen Herausforderungen zu stellen. Die Themenbroschüre soll Ihnen dabei als kurze Einleitung in die Thematik Usability und positive User Experience und deren Bedeutung für eine positive Zukunft der Arbeit dienen. Neben der Möglichkeit zum Download der Broschüre erhalten Sie auf dieser Seite außerdem weiterführende Informationen zum Thema “Zukunft der Arbeit - Digital erweiterte Arbeit einfach nutzbar und positiv erlebbar gestalten”. Wir freuen uns, bei unseren Veranstaltungen, Messeständen oder über unsere Webseite mit Ihnen in Kontakt zu treten.

Weitere Informationen zum Kapitel:
Was versteht man unter UUX?

  • Bedürfnisse nach Hassenzahl: Studien haben gezeigt, dass positive Erlebnisse mit interaktiven Produkten typischerweise mit spezifischen psychologischen Bedürfnissen in Verbindung stehen (z. B. Hassenzahl et al., 2010; Hassenzahl et al., 2013). Hassenzahl geht von sechs Bedürfnissen aus, die sich im Kontext interaktiver Produkte als besonders relevant erwiesen haben:
    • Autonomie: Bezieht sich auf das Bedürfnis, Dinge frei entscheiden zu können. Hier spielen Selbstbestimmtheit, Eigenständigkeit und Unabhängigkeit eine Rolle.
    • Kompetenz: Bezieht sich auf das Bedürfnis, sich Herausforderungen zu stellen und sie zu bewältigen. Hier spielt das Erleben von Erfolg und Selbstwirksamkeit eine Rolle.
    • Verbundenheit: Bezieht sich auf das Bedürfnis, sich anderen nahe zu fühlen, insbesondere den Menschen, die einem wichtig sind. Es geht um das Gefühl sozialer Eingebundenheit und Nähe.
    • Popularität: Bezieht sich auf das Bedürfnis bei anderen Anerkennung zu finden, jemand zu sein den andere interessant finden oder dem andere nacheifern. Eine Rolle spielen hier Ruhm, und Verantwortung, aber auch Macht und Einfluss.
    • Stimulation: Bezieht sich auf das Bedürfnis Neues kennen zu lernen. Hier spielen oft Neugier, Abwechslung, Unterhaltung oder Ablenkung eine Rolle.
    • Sicherheit: Bezieht sich auf das Bedürfnis, Dinge planen zu können und sicher vor Bedrohung und Ungewissheit zu sein. Es geht um ein Gefühl der Entspannung durch Planbarkeit und Struktur (Übersetzungen: Diefenbach & Hassenzahl (2010)).
  • Nutzerzentrierte Gestaltung: Grundsatz der nutzerzentrierten Gestaltung (User Centred Design) ist es, die Nutzer in den Gestaltungsprozess einzubinden und ihre Eigenschaften, Ziele, Aufgaben, Vorgehensweisen und Umgebungen im Detail verstehen zu wollen. Sobald ein solches tiefes Verständnis erlangt wurde, können Anforderungen an das Produkt definiert werden. Daraus können mögliche Gestaltungslösungen abgeleitet und entworfen werden. Diese Lösungen sollten wiederum mit den Nutzern direkt diskutiert und evaluiert werden, um zu verhindern, dass ein Produkt entsteht, welches am Ende niemand verwenden oder brauchen kann. Der gesamte Prozess von der Analyse der Nutzer bis hin zur Evaluation der Entwürfe kann beliebig oft wiederholt werden.
  • Unterschiede der UUX-Methoden: Beim Usability Engineering geht es darum, effektive und effiziente Zielerreichung zu ermöglichen und Frust zu vermeiden. Dadurch werden jedoch lediglich negative Aspekte der Nutzung minimiert. Um eine positive User Experience zu schaffen, muss ein anderer Ansatz verfolgt werden: Die Bedürfnisse des Nutzers müssen verstanden und gezielt angesprochen werden. Es steht nicht mehr nur die Lösung von Problemen im Vordergrund, sondern das Ermöglichen und Erweitern positiver Erlebnisse und Emotionen.
     

    Usability

    User Experience

    Ziel

    Effektivität, Effizienz

    Bedürfniserfüllung

    Fokus

    Verhalten, “Do-Goals”

    Erleben, “Be-Goals”

    Ideal

    Intuitive Interaktion

    “Das gute Leben”

    Analyse von

    Zielen, Aufgaben, Umgebungen

    Psychologischen Bedürfnissen, positiven Erlebnissen

    Design von

    Werkzeugen

    Potentialen für positive Erlebnisse

    Evaluation

    Probleme identifizieren, Frustration vermeiden

    Positive Erlebnisse verstehen und erweitern

  • Ein guter Einstieg ins Thema: Praxisbuch Usability und UX: Was jeder wissen sollte, der Websites und Apps entwickelt von Jens Jacobsen (Buch)
  • Ein Buch, das erläutert, was die theoretischen Hintergründe sind, leicht verständlich erklärt und mit Beispielen veranschaulicht: Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung  von Sarah Diefenbach und Marc Hassenzahl (Buch)
  • Was müssen Mitarbeiter eigentlich in Zukunft können und welche Rolle spielt dabei die Nutzerorientierung? : Benötigte Kompetenzen für die Zukunft, Studie des Stifterverbandes Bildung – Wissenschaft – Innovation: http://www.future-skills.net
  • Warum Nutzerorientierung auch aus betriebswirtschaftlicher Sicht Sinn macht: McKinsey „The Business Value of Designhttps://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-design/our-insights/the-business-value-of-design

 

Weitere Informationen zum Kapitel:
Zukunft der Arbeit

  • Design Thinking: Design Thinking ist ein iterativer Prozess, der auf die Entwicklung und das frühzeitige Testen von Ideen und kreativen Lösungen ausgerichtet ist. Im Gegensatz zum Human-Centred Design, das im UI Design Kontext verankert ist, hat Design Thinking einen breiteren Anwendungsbereich und ist stärker auf Innovation und Kreation ausgelegt. Bei beiden Ansätzen steht der Mensch im Mittelpunkt der Entwicklung. Es gibt keine einheitliche Definition des Design Thinking Prozesses – typischerweise ist er in vier bis sechs Phasen unterteilt. Das Grundprinzip ist es, sich zunächst in die Nutzer und den Nutzungskontext bzw. in das Problem einzufühlen, zentrale Fragestellungen zu definieren, Lösungen zu entwerfen, diese prototypisch umzusetzen und anschließend zu testen. Diese Phasen werden so lange iterativ durchlaufen, bis eine optimale Lösung erzielt wird.
  • Beispiel für einen Gestaltungsprozess: Ein Beispiel für einen derartigen Prozess könnte folgendermaßen aussehen: In ersten intensiven Gesprächen mit verschiedenen Leuten haben Hannah und Jakob eine Idee für eine innovative App zur Steuerung des eigenen Smart Homes entwickelt. Als die Idee – auf Papier – fortgeschritten genug ist, führen sie einen UUX-Workshop mit der Zielgruppe (Familien und Einzelpersonen, die ein Smart Home bereits nutzen) durch. Dadurch klärt und verbessert sich ihr Konzept. Während des Entwicklungsprozesses nehmen sie immer wieder die bereits vorhandenen Module und evaluieren diese in Kurztests mit möglichen Nutzern. Dabei stellt sich heraus, dass eine der Ideen zwar auf Papier gut ausgesehen hat, in der Praxis jedoch nicht so gut ankommt. Zurückgreifend auf die Ergebnisse der frühen Gespräche entwickeln Hannah und Jakob jetzt eine Alternative, die sie dann wiederum in Workshops mit zukünftigen Nutzern bewerten und detaillieren, bevor sie sie weiter umsetzen
  • 10 Thesen, wie sich die Arbeit in der Zukunft verändern wird: Studie Zukunftsarbeit https://www.fraunhofer.de/content/dam/zv/de/veranstaltungen/erlebniswelt/studie-zukunftsarbeit-k.pdf

 

Weitere Informationen zum Kapitel:
Robotik & UUX

  • Was die Menschen heute über die Zusammenarbeit mit Robotern denken: Homo Digitalis – eine Studie über die Auswirkungen neuer Technologien auf verschiedene Lebensbereiche für eine menschengerechte Digitalisierung der Arbeitswelt: https://www.iao.fraunhofer.de/lang-de/images/iao-news/Studie_HomoDigitalis.pdf
  • Klein, G.; Woods, D. D.; Bradshaw, J. M.; Hoffman, R. R.; and Feltovich., P. J. 2004. Ten challenges for making automation a ”team player” in joint human-agent activity. IEEE Intelligent Systems 19(6):91–95.

 

Weitere Informationen zum Kapitel:
Künstliche Intelligenz

 

Weitere Informationen zum Kapitel:
Anders arbeiten - anders denken


23.05.19

Mehr zum Projekt

Fraunhofer IAO
Hochschule der Medien

Kontakt

Prof. Dr. Michael Burmester
  • Hochschule der Medien
  • Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability
Doris Janssen
Anika Spohrer
  • Hochschule der Medien
  • Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability

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Copyright