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Das Entwicklerstudio Couch in the Woods Interactive aus dem Schwarzwald arbeitet an einem Retro-Videospiel, das durch sich dynamisch anpassende KI-Gegner eine positive User Experience und das Gefühl von Flow erzeugen soll. Im Pilotprojekt mit dem Kompetenzzentrum Usability geht es darum, wie diese Effekte ressourcenschonend untersucht werden können.

Immer mehr Menschen in Deutschland spielen in ihrer Freizeit Computer- und Videospiele  - laut einer aktuellen Umfrage etwa drei Viertel der unter 30-jährigen und zwei Drittel der 30- bis 50-jährigen. Damit sind Videospiele längst im Alltag der Deutschen angekommen. Für das Team von Couch in the Woods Interactive gehören sie sogar zum Beruf: Das junge Entwicklerstudio arbeitet derzeit selbst am Retro-Videospiel Space Strikers, das Freunde und Familien zuhause zum gemeinsamen Zocken auf dem Sofa einladen soll. Das besondere an ihrem Konzept: Die KI-gesteuerten Gegner (Bots) sollen sich durch aktuelle Machine-Learning-(ML)-Technologien auf die Spielweise und den Geschicklichkeitsgrad der Spielenden einstellen können und so ein forderndes, aber nie frustrierendes Spielerlebnis bieten.

Ziel des Pilotprojektes ist es nun, geeignete Methoden zu finden, um zwei für den Erfolg des Spiels zentrale Effekte zu bewerten: User Experience (UX) und Flow. Bei der UX geht es um positive Erlebnisse und Emotionen. Flow wiederum bedeutet einen Zustand der optimalen Auslastung beim Spielen bzw. bei der Interaktion mit einem Produkt – das Gefühl, weder unter- noch überfordert zu sein, voll in seiner Tätigkeit zu „versinken“ (Immersion) und dabei sogar das Zeitgefühl zu verlieren. Wie diese beiden Effekte untersucht werden können, wurde beim Kick-Off mit Couch in the Woods am 30. März diskutiert. Zwei Methoden wurden näher in Betracht gezogen: Die Valenzmethode (nach Burmester, Mast, Jäger & Homans, 2010) zur detaillierten Analyse positiver Erlebnisse bei der Interaktion und die UX Curve (nach Kujala, Roto, Väänänen-Vainio-Mattila, Karapanos & Sinnelä, 2011) zur Bewertung verschiedener Aspekte der User Experience über einen längeren Zeitraum. Für die Bewertung des Flow-Erlebens wurde die Flow-Kurzskala (nach Rheinberg, Vollmeyer & Engeser, 2003) ausgewählt.

Beim ersten Workshop am 13. April wurden diese Methoden vorgestellt und direkt im Videospiel-Kontext getestet: Die Valenzmethode und die FKS anhand des direkt im Browser laufenden Spiels Tanuki Sunset (wer auch mal einen Longboard-fahrenden Waschbär steuern möchte, kann es hier ausprobieren), die UX Curve anhand eines PC-Strategiespiels, mit dem Markus Weiß von Couch in the Woods schon mehr Zeit verbracht hat – denn anders als die Valenzmethode bezieht sich die UX Curve nicht nur auf die Wahrnehmung eines Produkts im Testzeitraum, sondern auf den Verlauf über einen längeren Zeitraum von mehreren Tagen, Wochen oder Monaten.

Unterschiedlich ist auch der Aufwand: Bei der Valenzmethode wird detailliert auf positive und negative Erlebnisse während eines kurzen Nutzungszeitraumes eingegangen, um diese zu verstehen und auf psychologische Bedürfnisse zurückzuführen. Das erfordert viel Zeit, Vorbereitung und Konzentration, liefert dafür aber sehr tiefgehende Einblicke in die Entstehung von positiven Nutzungserlebnissen. Die UX Curve ist schneller durchführbar und liefert je nach Auswahl der Skalen umfangreiche Ergebnisse und Hintergründe, z.B. zum Verlauf des Gesamteindrucks, der Attraktivität oder der Häufigkeit der Nutzung eines Produkts über einen längeren Zeitraum, jedoch bei einem niedrigeren Detailgrad.

Was die Auswahl und Durchführung der Methoden angeht, muss nun gemeinsam mit Couch in the Woods die richtige Balance aus Ressourcen-Sparsamkeit und tiefgehendem Erkenntnisgewinn gefunden werden. Das Entwicklerstudio ist offen für eine Kombination beider Methoden, wobei für die UX Curve möglicherweise eine komplett autonome, besonders ressourcenschonende Durchführung umsetzbar wäre. Mehr dazu in den nächsten Wochen!


26.04.21

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